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 La Guilde des Assassins

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Eclaesia Thenesii
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Date d'inscription : 28/07/2013
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Localisation : Tan-Velras

MessageSujet: La Guilde des Assassins   Mer 30 Oct - 17:55





Guilde des Assassins






▬ INFORMATIONS DIVERSES

Siège • petite ville bien protégée près d'un fleuve, au nord-ouest de Rai-Lan, Tan-Velras
Devise • Qu'ils nous haïssent pourvu qu'ils nous craignent
Ennemis • aucun en particulier pour le moment
Leader • poste libre, joué par un PNJ au besoin

• La Guilde a de nombreuses relations, liées au long des siècles, et est donc en mesure de fournir couvertures, armes et protections à ses membres.
• Les missions servent généralement les intérêts de la Guilde, qui se réserve le droit de refuser un employeur si cela va contre la philosophie de la Guilde. N'importe qui peut demander l'aide de la Guilde contre de l'argent, même un royaume (durant une guerre par exemple). Se trouvant sur les terres de Tan-Velras, la Guilde n'a que rarement aidé Dethial et Eymren (où les frais pour engager un Assassin sont d'ailleurs plus élevés).
• La sécurité de la Guilde passe avant tout, y compris la vie d'un membre.
• Si un Assassin est engagé en-dehors de la Guilde et découvre une information qu'il juge importante, il est de son devoir d'en informer la Guilde, généralement par le biais d'un Ancien.
• Si un Assassin trahit la Guilde ou tue un de ses membres, il est condamné à l'exil (définitif ou non), des travaux domestiques pour la Guilde, voire même la mort (généralement par pendaison). Cette condamnation est votée par l'ensemble des Assassins mais la peine peut être réduite si l'ensemble du Conseil désapprouve la condamnation.
Intégrer la Guilde peut se faire de différentes manières. Certaines familles font partie de la Guilde depuis des générations. Certains membres sont recrutés dans la rue s'ils n'ont aucun avenir (orphelin, hors-la-loi). Rares sont les adultes capables d'intégrer la Guilde.
• La plupart des Assassins sont envoyés aux quatre coins de Tan-Velras, voire du monde, pour leurs missions... exotisme assuré !



▬ ÉVOLUTION DE LA GUILDE

La Guilde va probablement subir des changements et des évolutions au cours du temps, en fonction des membres et des intrigues. Les plus importants sont notés ici.

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Dernière édition par Eclaesia Thenesii le Jeu 11 Sep - 10:51, édité 3 fois
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Eclaesia Thenesii
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MessageSujet: Piliers et Hiérarchie   Mer 30 Oct - 17:55




▬ PILIERS

• Chaque Pilier a à sa tête un Premier, Assassin à la fois doué et charismatique, ainsi qu'un Ancien adjoint qui le conseille. Les autres Anciens sont chargés d'entraîner les Assassins et d'enseigner aux Apprentis les bases de leur Pilier.
• Même si certains Assassins préfèrent travailler seuls, il n'est pas rare que des missions se voient confier à une équipe d'Assassins des différents Piliers. De même, selon les occupations de chacun, une mission peut être confiée à quelqu'un du « mauvais » Pilier. Ainsi, si la Guilde se sent menacée, les Assassins spécialisés en Espionnage, Protection et Massacre se consacreront à la défense de la Guilde et un membre de l'Assassinat ou du Vol pourrait les remplacer en missions. Les Assassins doivent donc être à l'aise dans chaque domaine, un Voleur ou un Espion doit être en mesure de tuer, tout comme un Assassin habitué au Massacre doit savoir se faire discret.


Le Vol
Ce Pilier nécessite de la discrétion, de la ruse et de la prudence ; il faut souvent respecter un délai et remplacer un objet ou artefact volé par un substitut. Les Voleurs sont souvent engagés par des employés extérieurs mais peuvent parfois voler des artefacts précieux ou dangereux pour la Guilde.

L'Espionnage
Les Espions possèdent de nombreuses couvertures afin de s'infiltrer dans les lieux les mieux gardés. C'est grâce à eux que la Guilde se tient au courant de ce qui se passe dans les trois royaumes. Ils sont de temps à autre secondés par un Protecteur qui couvre ses arrières.

La Protection
Les Protecteurs sont des mercenaires qui sont employés en tant que gardes du corps – ou gardes tout court. Ils doivent être vigilants et prêts à défendre leur employeur contre n'importe quelle attaque. Ils sont parfois engagés pour tuer leur employeur en se faisant passer pour un garde, ou pour permettre à un confrère Espion ou Voleur de s'infiltrer aisément. Si la Guilde est attaquée, ce sont, avec les Massacreurs, les premiers appelés. Certains Protecteurs restent presque constamment au siège de la Guilde, en tant que gardes.

L'Assassinat
L'Assassinat semble être le Pilier le plus facile mais elles nécessitent de nombreuses qualités. Les Assassins doivent redoubler de prudence pour ne pas se faire prendre, éviter que la Guilde soit repérée et, dans une moindre mesure, éviter des ennuis à leurs employeurs, quand c'est possible. Ils maîtrisent souvent plusieurs armes (la magie étant considérée comme arme) pour pouvoir s'adapter à toutes les situations. Même si le meurtre « de masse » n'est pas leur objectif premier, ils doivent être en mesure de se débarrasser des gardes, s'il y en a, de leurs cibles, d'une manière ou d'une autre.

Le Massacre
Les Massacreurs sont les Assassins les moins discrets, puisqu'ils éliminent de très nombreuses cibles. Avoir des remords est un défaut chez eux car ils ne doivent pas faire de quartier. S'il y a une guerre, ce sont les plus demandés. Débrouillards, survivants par excellence, il n'est pas rare que certains perdent l'esprit après de trop nombreuses vies prises.






▬ HIÉRARCHIE

Le Mentor
Le Mentor est le dirigeant de la Guilde. Il est nommé par le Mentor précédent en accord avec le Conseil (si le Mentor précédent est mort avant d'avoir pu choisir son successeur, le Conseil le nomme).
Un Mentor quitte sa tâche en mourant, en vieillissant et en devenant donc un Ancien, ou en étant jugé incompétent par le reste de la Guilde. Lorsqu'un Mentor quitte cette fonction, il n'accédera plus jamais au poste de Mentor ou de membre du Conseil.
Le Mentor est un des meilleurs Assassins de la Guilde ; généralement, il a fait partie des Premiers ou des Génies avant d'accéder à ce poste. C'est à lui que reviennent les décisions les plus importantes, mais il doit tenir compte de l'avis de la Guilde et du Conseil. C'est le Représentant officiel de la Guilde et il doit donc être assez charismatique et diplomate en cas de guerre.

Le Conseil
Le Conseil est formé des cinq Premiers Assassins (un par pilier), de cinq Anciens (nommés par le reste de la Guilde) et du Mentor. Le Père ou la Mère du Foyer peut exceptionnellement en faire partie. Ils prennent la majorité des décisions relatives à la Guilde et font parvenir au reste de la Guilde les doléances de chaque Pilier. À noter que les Anciens faisant partie du Conseil ne sont pas obligatoirement les Anciens secondant les Premiers.

Les Premiers
Chaque Pilier a son Premier Assassin, son leader, nommé tous les cinq ans par les Assassins de son Pilier. Un Premier peut être réélu toute sa vie s'il plaît aux autres Assassins, il n'y a pas de limite de mandats. S'il meurt durant un mandat ou est jugé traître de la Guilde, un autre Premier est nommé pour la fin de son mandat. Outre ses propres missions, il veille à ce que ses Assassins reçoivent des missions régulières et correspondant à leur niveau à l'aide d'un Ancien. À la fois doué, charismatique, responsable et désintéressé, il gère ses subordonnées et s'occupe de leurs doléances.

Les Anciens
Les Anciens sont des Assassins trop âgés pour aller sur le terrain mais assez jeunes pour travailler ; ils conseillent les autres Assassins lorsqu'ils ont en besoin et les entraînent régulièrement au combat. Certains Anciens sont nommés adjoints pour seconder les Premiers Assassins de chaque Pilier (il peut alors décider n'importe quand de quitter son poste s'il se sent trop vieux), d'autres font partie du Conseil. La plupart des Anciens deviennent des précepteurs et des guides auprès des Apprentis (notamment pour le combat et la magie, mais aussi pour l'histoire, la politique, les coutumes de chaque milieu et pays, etc).

Les Génies
Les Génies sont les meilleurs Assassins de la Guilde, soit exceptionnellement doués dans leur domaine, soit doués dans tous les Piliers. Ils sont donc capables d'assurer presque n'importe quelle mission. Ils n'ont pas de pouvoir au sein de la Guilde comme en ont les membres du Conseil, ils sont néanmoins très respectés et écoutés. Ils sont nommés par le Conseil.

Les Assassins
Les Assassins sont les membres accomplis de la Guilde. Ils ont un logement au sein de la Guilde, le droit de vote, un petit salaire augmenté par les primes des missions et une couverture assurée par la Guilde. À noter que les Assassins se divisent souvent en équipes.

Les Apprentis
Les Apprentis sont les jeunes recrues de la Guilde. Ils suivent une formation plus ou moins longue en compagnie des Anciens jusqu'à ce que ceux-ci le considèrent prêt à entrer officiellement dans la Guilde. La formation peut être plus ou moins longue suivant le talent de l'Apprenti, et même inexistante lorsqu'un adulte doué rejoint la Guilde.

Le Foyer
Le Foyer n'est pas un Pilier à proprement parler mais il est indispensable à la Guilde. Le Foyer regroupe les personnes aidant la Guilde – médecins, forgerons, fabricants, cuisiniers, constructeurs, domestiques, trésoriers, etc. Ils s'assurent que la vie au sein de la Guilde se déroule correctement, que les Assassins soient payés et que leurs couvertures soient intactes. Ils s'occupent également des animaux des Assassins et des Apprentis enfants lorsque ceux-ci n'apprennent pas auprès des des Anciens. La plupart reçoivent une courte formation pour pouvoir se défendre en cas d'attaque. Ils ne doivent en aucun cas dévoiler quoi que ce soit au sujet de la Guilde à autrui. Certains ne vivent pas au siège de la Guilde et exercent un métier en parallèle.
Le Foyer est dirigé par le Père ou la Mère et aide la Guilde. Il est aisé de faire partie du Foyer, pour peu qu'on soit doué à quelque chose, mais la Guilde vérifie tout de même que les nouveaux membres ne sont pas des ennemis infiltrés.

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Dernière édition par Eclaesia Thenesii le Mer 30 Oct - 18:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Membres, Notes et Crédits   Mer 30 Oct - 17:56




▬ MEMBRES ACTUELS

♠ Mentor (0/1) • Poste Libre
♠ Conseil (0/11) • 1 Mentor || 5 Premiers || 5 Anciens
♠ Génies (1/∞) • Allen Lotha, ∞
♠ Anciens (0/∞) • ∞ Anciens
♠ Vol (0/∞) • 1 Premier || 1 Ancien Adjoint || ∞ Voleurs
♠ Espionnage (1/∞) • 1 Premier || 1 Ancien Adjoint || Eclaesia Thenesii, ∞
♠ Protection (0/∞) • 1 Premier || 1 Ancien Adjoint || ∞ Protecteurs
♠ Assassinat (0/∞) • 1 Premier || 1 Ancien Adjoint || ∞ Assassins
♠ Massacre (1/∞) • 1 Premier || 1 Ancien Adjoint || Adrien Evans, ∞
♠ Apprentis (0/∞) • ∞ Apprentis
♠ Foyer (0/∞) • 1 Père ou 1 Mère || ∞
En attente d'informations – Djad

PNJ • Famille Thenesii : Elesir (ancien Mentor, Protecteur) ; Flei (Ancien) ; Vladr (Assassin) ; Laes (Voleur) ▬ vos PNJs ?



▬ NOTE AUX FUTURS INSCRITS

Alors, j'ai conscience que cela peut faire beaucoup d'informations, dont certains probablement très inutiles. Ne vous inquiétez pas, je ne vous embêterai pas en RP pour des incohérences ou quoi que ce soit.
Si vous voulez accéder directement à un poste dans la Guilde, vous pouvez faire votre fiche de présentation normalement, en tant qu'Assassin, Premier, Génie ou que sais-je encore. Envoyez-moi juste un petit MP pour que je sache votre place dans la hiérarchie de la Guilde et que je vous inscrive dans le groupe. Du moment que l'administratrice a validé votre présentation, je n'ai aucune raison de vous refuser.
Si vous avez déjà un personnage et que vous souhaitez le faire rejoindre la Guilde en cours de route, envoyez-moi un MP pour qu'on mette ça en place. Vous pouvez vous faire recruter par un autre membre de la Guilde s'il est intéressé ou par moi directement (essayez juste de me tenir au courant, ça serait sympa). N'hésitez pas, on ne mord pas (enfin, pas trop)

Essayez de ne pas trop tuer d'innocents, nous ne sommes pas si méchants (non, la Guilde des Assassins n'est pas une excuse pour trucider des tas de gens tranquillement... restez raisonnable dans la mesure du possible)
Des rectifications (logo, lieux supplémentaires, alliés,...) peuvent avoir lieu selon les intrigues ou les idées des membres.



▬ CRÉDITS

• Le blason vient du générateur Join The Realm, recadré pour l'occasion.
• Images utilisées : Palace by NURO-art inspiré du jeu Prince of PersiaElven town by anndrDusk by TitusLunterIsland by TitusLunter

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